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谁来拯救“胖猫”们?,游戏,就业,行业
2024-05-19 08:09:57
谁来拯救“胖猫”们?,游戏,就业,行业

鲁迅先生说,悲剧,就是将有价值的东西毁灭(mie)给人看。

无论(lun)哪个年代,天才少年的离去,总是令人惋惜(xi)。

“胖猫”事件在热搜挂了一(yi)周多,嬉笑怒骂者有之,谣言(yan)惑众(zhong)者有之,浑水摸鱼(yu)者有之,众(zhong)说纷纭,好(hao)不(bu)热闹。有人说,斯人已逝,是非对错争破头,也已经于事无补。

只是,面对悲剧,我们拒绝做毫无意义的示众(zhong)和(he)看客,我们仍然选择叩问自己的良知:谁在制(zhi)造“胖猫”们?此时此地,是否有人听见了成(cheng)千上万个“胖猫”发(fa)出(chu)的无声的呐喊(han)?

01最大的情绪价值,是陪伴

“胖猫”事件中,“代练陪玩2年转(zhuan)给女友51万元”成(cheng)为舆论(lun)焦(jiao)点。2年51万,打工人都懂(dong)这(zhe)是什么概念。

据统计,2023年,国内人均收入最高的城市是上海(港澳台(tai)除外),不(bu)过才8.5万。何况胖猫才21岁(sui),收入毫无疑问碾压了大部分(fen)同龄人。

不(bu)过,赚钱归赚钱,这(zhe)份工作,大部分(fen)人都羡慕不(bu)来。

分(fen)开来讲,代练、陪玩,本质是两个截然不(bu)同的概念,所谓游戏代练,简单理解就是玩家花钱请人帮忙打游戏。

从(cong)历史(shi)来看,代练产业(ye)已在国内发(fa)展(zhan)20多年,最早(zao)可追溯至2003年左右,在《传奇》、《魔(mo)兽世界(jie)》等网(wang)游的火爆(bao)下应(ying)运而生,随着《英雄联盟》等电竞游戏的普(pu)及不(bu)断(duan)壮大。

“胖猫”事件最早(zao)在《王者荣耀》圈子里发(fa)酵,据相关人士(shi)普(pu)及,这(zhe)款游戏的代练单价一(yi)般是20元,每年赚25万,意味着全年无休每天接34单。

以每单25分(fen)钟计算,全胜战绩下,日均工作时长是14小时。

所以,游戏代练,赚的是辛苦钱。辛苦钱花着才心疼,所以才有顿(dun)顿(dun)10块钱的外卖,麦当劳成(cheng)为小小的奢(she)望。至于任由恋人予取予求,那是另一(yi)回事了。

说回代练,这(zhe)项产业(ye)发(fa)展(zhan)至今(jin),从(cong)最初C2C模式粗放式的单打独斗,到后来小规模化的代练工作室,再到如今(jin)B2C模式的平台(tai)化运营,商业(ye)模式愈发(fa)正规。

但归根结底,“代练”属于一(yi)项“黑(hei)色(se)产业(ye)”。

从(cong)官方(fang)政策来看,这(zhe)种行为本质上是被禁止的。

原因很简单,代练需要账号共享,隐私泄露的风险极大。

其次,游戏内,代练对公平竞争体验的破坏令无数玩家深恶痛(tong)绝,何况代练令未成(cheng)年人防沉迷机制(zhi)形同虚设,更加后患无穷。

《王者荣耀》官方(fang)公众(zhong)号就明确指出(chu),“代练”行为将受到3天—1年的封号惩罚。因此,其与“外挂”类似,均属于作弊性质。

资料来源:《王者荣耀》官方(fang)公众(zhong)号

“游戏陪玩”,则(ze)相对而言(yan)是更规范化的行业(ye)。

据艾瑞咨询统计,早(zao)在2021年初,国内游戏陪玩行业(ye)的市场规模就超过140亿元,是游戏产业(ye)链之下除电竞、直播之外的第三赛道。

相比之下,陪玩是一(yi)项相对复杂的服务,代练更像是体力劳动。如果说玩家花钱找代练,买的是技术和(he)时间。那么,花钱找陪玩,则(ze)倾向(xiang)于购买“情绪价值”。

情绪价值,听起来很玄,如今(jin)更是有被污名化的趋势。

但简而言(yan)之,所谓的情绪价值,无非是一(yi)种陪伴。

02被商品化的社(she)区

如果孤独分(fen)等级,一(yi)个人打游戏绝对排名不(bu)低。否则(ze),无从(cong)解释游戏陪玩行业(ye)何以登堂入室,隐隐有成(cheng)为下一(yi)个风口的趋势。

从(cong)野蛮生长到逐渐完成(cheng)产业(ye)重构,陪玩行业(ye)拥有极大的空间和(he)想象(xiang)力。

2022年,人社(she)部下属中国人事科学研究院指导的《腾讯助(zhu)力新职业(ye)与就业(ye)发(fa)展(zhan)报告(2022)》发(fa)布(bu),其中,“游戏陪练师”正式被评估为稳定期数字(zi)生态职业(ye)。该报告预(yu)计,游戏陪玩将为相关领域带来约50万—100万的就业(ye)岗位(wei)。

职业(ye)不(bu)分(fen)贵贱,能解决就业(ye)便有存在的意义。

去年,人民网(wang)发(fa)文表示,“游戏陪玩”是新就业(ye)形态下灵活就业(ye)的典型代表,为解决就业(ye)难(nan)题,拓展(zhan)更多元的就业(ye)形态作出(chu)贡献。

有需求才有供给,百万从(cong)业(ye)者涌入游戏陪玩市场,前(qian)提(ti)是能获得稳定收入。据了解,在国内,游戏陪玩从(cong)业(ye)者月收入即可达3000元以上,顶薪陪玩更能月入超10万。

当然,羊毛出(chu)在羊身上。调查显示,国内陪玩行业(ye)用(yong)户每月消费超过200元的人群占比超过50%,人均消费达到453.6元/月。

根据《2023年中国游戏产业(ye)报告》,2023年,国内游戏用(yong)户总数达到6.68亿人。将近7亿人的庞大群体,多么令人振奋的潜在市场规模,而聪(cong)明的人们早(zao)已嗅到商机。

资料来源:音数协游戏工委

根据企查查数据,除去各种社(she)交平台(tai)、直播平台(tai)内置的游戏陪玩服务社(she)区。目前(qian),市场上仅专业(ye)提(ti)供游戏陪玩服务的网(wang)络平台(tai)就有将近20个品牌。

资本闻风涌入这(zhe)一(yi)蓝海。

2017年,腾讯系陪玩平台(tai)“暴鸡电竞”仅A轮融资就吸引到4500万元;目前(qian)陪玩市场知名度最高的“比心”平台(tai),天使(shi)轮和(he)A轮融资的金额(e)分(fen)别是5000万元人民币和(he)数千万美元。

政策扶持、资本看好(hao),加上庞大的游戏玩家群体源源不(bu)断(duan)地同时提(ti)供需求和(he)供给。但陪玩行业(ye)看起来前(qian)途一(yi)片明朗,却也让人愈发(fa)担忧它(ta)“病态”的底色(se)。

因为本质上,陪玩是一(yi)剂解决孤独的药方(fang)。

它(ta)代替了本应(ying)由户外活动、线下社(she)交和(he)熟人开黑(hei)形成(cheng)的社(she)会联结,而人为建造了另一(yi)个商品化、弱社(she)交的社(she)区,是典型的“孤独经济”

不(bu)止陪玩,现如今(jin)形形色(se)色(se)的线上陪聊、哄睡,乃至一(yi)条龙服务的宠物玩具(ju)、服装、殡(bin)葬千亿规模市场,都是“孤独经济”的不(bu)同表现形式。

人类本来是群居动物,中国人更是有爱(ai)热闹的传统,何以沦落至此?

03孤独世纪里的温情

世界(jie)是一(yi)座巨大的孤岛,你我是岛上老死不(bu)相往来的居民。从(cong)留守儿童、独居青年到空巢老人,孤独仿佛(fo)绝不(bu)放过每一(yi)代人。

虽(sui)然反(fan)常识,却是社(she)会变迁的必然趋势。

据民政部数据,从(cong)2018年到2021年,中国的“空巢青年”数量(liang)从(cong)7700万激(ji)增至9200万。以此推算,如今(jin)这(zhe)个数字(zi)应(ying)该早(zao)已破亿。

“空巢青年”,即单身独居人士(shi)。2022年,中国的依法办理结婚(hun)登记的数量(liang)是683.5万对,比上年下降(jiang)10.6%;依法办理离婚(hun)手续的有287.9万对,比上年增长1.4%。

种种迹(ji)象(xiang)都在告诉我们,年轻人越来越不(bu)相信婚(hun)姻。但爱(ai)情也许会背叛你,快(kuai)乐却不(bu)会。

艾媒咨询的数据显示,单身群体在休闲娱乐领域投入的消费比例要比非单身群体高出(chu)近8个百分(fen)点,在生活日用(yong)领域的消费则(ze)要少上11个百分(fen)点。

单身群体是否更具(ju)消费潜力?毫无疑问,日本社(she)会消费研究学者三浦展(zhan)认为,孤独催(cui)生出(chu)体量(liang)庞大的“单身经济”,本质是通过消费来建立社(she)交体验和(he)社(she)会联系。

换句话说,越是孤独的人群,越是渴(ke)望与他人建立联系。对亲(qin)密(mi)关系的向(xiang)往和(he)有意识地保持低欲望状(zhuang)态并不(bu)矛盾,并最终(zhong)在“孤独消费”的盛行中达成(cheng)和(he)解。

于是,对青年人而言(yan),“虚拟社(she)会”越来越多地承载(zai)了情感寄托的角色(se)。形形色(se)色(se)的主(zhu)播们如雨后春笋般在各类平台(tai)涌现,本质是通过自身影响力建立起一(yi)个具(ju)有联结性的虚拟社(she)区。

因此,与其说是主(zhu)播陪伴观众(zhong),不(bu)如说是兴趣趋同的不(bu)同个体通过主(zhu)播实(shi)现了抱团(tuan)取暖。陪玩,相比之下,则(ze)是另一(yi)种更具(ju)私密(mi)性、情感互动也相对强烈的陪伴形式。

然而问题也随之涌现,“胖猫”事件让我们意识到,提(ti)供价值情绪的从(cong)业(ye)人士(shi)往往也被同样的问题所困扰。

这(zhe)或许来源于这(zhe)项职业(ye)的特(te)殊(shu)性:密(mi)闭工作空间、高强度工作状(zhuang)态和(he)几乎无休的工作时长。疲惫、焦(jiao)虑更易(yi)引发(fa)抑郁,从(cong)职业(ye)安全与健康角度考虑,他们的心理健康与常见的身体损伤(shang)一(yi)样需要引起重视。

“孤独经济”是一(yi)把(ba)双刃剑,其社(she)会意义甚至远(yuan)高于经济意义。

当提(ti)供陪伴的工作要求和(he)缺乏(fa)陪伴的工作性质本身形成(cheng)悖论(lun),这(zhe)是整个社(she)会都需要思(si)考的课题。

2021年,日本政府设立“孤独与孤立问题应(ying)对办公室”,由首相亲(qin)自任命“孤独大臣”。这(zhe)一(yi)职位(wei)最早(zao)传自英国,其职责是减少本国居民日益加深的孤独感。

对无数青年人而言(yan),主(zhu)播、陪玩就是他们的“孤独大臣”。但大臣本人的孤独,又由谁来治(zhi)疗呢?

04 结语

“孤独是21世纪的代名词”,仿佛(fo)已从(cong)学术界(jie)观点成(cheng)为整个社(she)会的共识。

疫情之后,更是如此。

由孤独、低欲望和(he)“躺平”化成(cheng)的深渊与对亲(qin)密(mi)关系、社(she)交体验的向(xiang)往组成(cheng)跷跷板(ban)的两极,身处(chu)其中的人们一(yi)边怀(huai)着可望而不(bu)可即的美好(hao)愿景,一(yi)边又无法自制(zhi)般缓慢坠落。

深渊之下,是与主(zhu)流社(she)会切断(duan)联系的“边缘(yuan)群体”。

社(she)会跑得越快(kuai),被“落下”的这(zhe)个群体就会越多,多到我们再也无法忽视。

所以,即便你我注定生活在一(yi)个孤独的世纪,也不(bu)要温和(he)地走进那个良夜。

看看他们,救救他们,是整个社(she)会义不(bu)容(rong)辞的责任。(全文完)

发(fa)布(bu)于:广东省
版权号:18172771662813
 
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