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澳门六开彩开奖结果2024全年记录-游戏论|樱花、武士与现代性:《对马岛之鬼》与《浪人崛起》的东/西方主义,井仁,文化
2024-06-02 04:09:18
澳门六开彩开奖结果2024全年记录-游戏论|樱花、武士与现代性:《对马岛之鬼》与《浪人崛起》的东/西方主义,井仁,文化

2024年上半年是日本文化在游戏领域的井喷期,前有《浪人崛起》(Rise of the Rōnin),中有《对马岛之鬼》(Ghost of Tsushima)登录PC,后(hou)有《刺客信条:影》(Assassin's Creed Shadows)发布预告。在东亚(ya)区(qu)域,日本无疑是文化对外传播的典范,而在众多(duo)母题中,“武士”又是十(shi)分受欢迎的经典形象(xiang)。

出于对黑(hei)泽明电影和武士题材的喜爱,本文将围绕“武士”这个话题,从西(xi)方的东方主义和东方内部的自我殖民倾向出发,讨(tao)论两(liang)部时常被拿(na)来比较的游戏——《对马岛之鬼》和《浪人崛起》中形成鲜明对照的东/西(xi)方主义。这两(liang)款游戏的比较,不仅仅是内容和玩(wan)法的比较,更是一次(ci)文化上的对话。它们各自代表了(le)不同文化立(li)场,反映了(le)不同文化背景(jing)下的创作者如何理解和重塑历史,以(yi)及(ji)他们如何通过游戏这一媒介来表达对于文化身份和历史记(ji)忆的看法。

《对马岛之鬼》:武士、战鬼与(yu)“弑父”

《对马岛之鬼》是一款由Sucker Punch Productions开发的动作冒险游戏,故事发生在1274年的日本,描绘了(le)对马岛的武士境井仁在蒙古(gu)入侵期间(jian)的抗争。玩(wan)家扮演的境井仁必须放弃传统武士道(dao),成为一名“鬼”来保卫家园。游戏以(yi)其唯(wei)美的画面风格和日式美学的场景(jing)设计,成功捕捉了(le)玩(wan)家的视觉(jue)感官。从策马驰骋的芦苇荡到彼岸花海中的武士决斗(dou),再到温泉竹(zhu)林(lin)和落(luo)叶红枫,游戏内充满了(le)“刻板印象(xiang)”中的日式美学元素。过场动画的分镜设计更是巧妙地借鉴了(le)黑(hei)泽明电影的经典构图(tu),将电影大师(shi)的影像(xiang)语(yu)言转化为游戏中的视觉(jue)叙事。在“形”的层(ceng)面上,游戏对日式美学的模仿可谓达到了(le)高(gao)度的精准和敬意。

然而,在“意”的层(ceng)面上,游戏的叙事内容和人物塑造似乎(hu)透露出一种“善意的东方主义”。“善意的东方主义”概念可以(yi)理解为西(xi)方创作者在试图(tu)尊重和运用东方文化时,可能无意中将其神(shen)圣化的现象(xiang)。东方文化被描绘成一种异国情(qing)调的理想,充满了(le)神(shen)秘和美丽。这种情(qing)况在《对马岛之鬼》中也不例外:游戏中的对马岛不仅是地理上的场所,更是一种文化和精神(shen)上的理想化空间(jian),它展现了(le)一种非(fei)现实(shi)的“东方”,在这里,传统的价值观被放大和神(shen)圣化。例如游戏中对武士道(dao)的表现,在很多(duo)方面已经与(yu)真实(shi)毫(hao)无关系,“武士道(dao)”[1]被塑造得(de)过于崇高(gao)而失去了(le)现实(shi)性,是西(xi)方制(zhi)作团(tuan)队基于东方主义视角下的想象(xiang)和创作。

现代人所认知的武士道(dao),很大程度上都是明治时代以(yi)来被文学家和思(si)想家重新建构的。例如井上哲次(ci)郎和新渡户稻造,他们对武士道(dao)的理解和阐述,都是在日本近代化的背景(jing)下,试图(tu)在西(xi)化/现代化过程中维持(chi)日本独立(li)的主体性。武士道(dao)不仅仅是一套行为准则,更是一种深(shen)植于历史和文化传统中的哲学思(si)想。与(yu)此形而上的抽(chou)象(xiang)思(si)维相对的,是《对马岛之鬼》中对武士道(dao)的具象(xiang)描绘,将“武士道(dao)”的焦点放在武士的战斗(dou)技巧和遵循原(yuan)则上。在游戏开场的战役中,武士向入侵对马岛的蒙古(gu)军队发起正面冲锋,因(yin)寡不敌众而落(luo)败,主角境井仁的舅舅志村也被蒙古(gu)军俘虏。面对蒙古(gu)军铁(tie)蹄,境井仁发现正统武士的战法无法保护他的人民和家园。他听取女主角结奈的建议,开始采取“为正统武士所不齿”的暗(an)杀、投毒(du)等战法,甚至在阵前虐(nue)杀对手(shou)以(yi)威慑敌军。

在游戏故事的背景(jing)设定里,传统武士道(dao)强调光明正大地荣誉对决,武士可以(yi)失败被杀,但不可以(yi)用狡诈阴险的奇技淫巧玷污崇高(gao)的“武士道(dao)”精神(shen)。境井仁旁门左道(dao)的战斗(dou)方式被视为背叛“武士道(dao)”的行为。他与(yu)志村的矛盾首次(ci)爆发于一场攻防战中,境井仁从背后(hou)偷袭斩下敌人的头(tou)颅,他手(shou)持(chi)敌人首级威吓敌军,蒙古(gu)军在他残忍行为的威慑下四散而逃。虽然取得(de)了(le)战斗(dou)胜利,志村仍谴(qian)责境井仁的行为,直言他像(xiang)“鬼”一样斩杀敌人有损武士的荣耀,并(bing)警告如此行径可能招致(zhi)幕府惩(cheng)罚。

任何对日本文学略有涉(she)猎的玩(wan)家都不难看出,游戏对“武士道(dao)”的刻画纯粹(cui)到离谱的程度——志村和幕府无法容忍的暗(an)杀和阴谋,对于时常雇佣忍者的武士阶(jie)层(ceng)来说是家常便(bian)饭,况且“忍者”可是比“武士”更早进入国际视野的文化母题。《对马岛之鬼》的“武士道(dao)”不是在刻画真正的武士,而是一种施(shi)加了(le)“善意东方主义”滤镜的神(shen)圣版“武士道(dao)”。游戏有意刻画各种冲突和对立(li):蒙古(gu)与(yu)日本的冲突、官与(yu)贼(zei)的对立(li),以(yi)及(ji)“荣耀的武士”和“恐怖的战鬼”互不兼容的二者。所有上述冲突最终在结局处(chu)归结为“个人英雄(xiong)主义”与(yu)“集体主义”的矛盾:境井仁成为幕府的通缉犯,将以(yi)“战鬼”的身份永远流(liu)浪下去,这一刻境井仁彻底完成了(le)由官向匪的身份转换。此时玩(wan)家在决战时是否选择(ze)杀死志村,对于故事主旨来说已经不重要,境井仁已经完成了(le)精神(shen)上的“弑父”,脱出了(le)幕府所象(xiang)征的封建等级秩(zhi)序,在失去武士身份的同时获得(de)了(le)自由。

盟友与(yu)敌人的叠加态:《浪人崛起》中左右逢源(yuan)的武士

《浪人崛起》是一款由Team Ninja开发的动作角色扮演游戏,玩(wan)家扮演一名脱藩浪人,身处(chu)于江户时代末期的动荡中,面对西(xi)方影响力的渗透和内战的肆虐(nue)。《浪人崛起》与(yu)《对马岛之鬼》是“外形相似”但“内核迥异”两(liang)个极端:两(liang)款游戏都提(ti)供了(le)以(yi)日本历史为背景(jing)的开放世界的探索体验;游戏机制(zhi)都是半角色养成半动作战斗(dou)。与(yu)此同时,主创团(tuan)队的不同视角又让相似外形的两(liang)部游戏在内涵上相去甚远——《对马岛之鬼》的北(bei)美制(zhi)作团(tuan)队从西(xi)方的外部视角审视日本文化,《浪人崛起》的日本团(tuan)队则从“东方”内部出发,字里行间(jian)中流(liu)露出日本在东/西(xi)方之间(jian)的拉扯(che)。

《对马岛之鬼》通过西(xi)方开发者的视角重现了(le)日本武士的传奇故事,而《浪人崛起》则提(ti)供了(le)另一种角度来看待相似的历史题材。《浪人崛起》的故事背景(jing)选择(ze)了(le)东/西(xi)方文化激烈碰撞(zhuang)的19世纪中后(hou)期,这个时期标志着江户时代的结束和现代化开始,是日本历史上一个动荡的转折点,既直白地在故事表层(ceng)展现幕府末期西(xi)方文明冲击下日本官方与(yu)民间(jian)的众生百态,也通过讲(jiang)述历史流(liu)露了(le)当(dang)代日本的自我定位及(ji)其文化主体性的摇摆。

在《浪人崛起》中,我们很难看到像(xiang)《对马岛之鬼》那样对“形”的极致(zhi)追求。这既是因(yin)为Team Ninja并(bing)不高(gao)明的审美水平很难复刻Sucker Punch如诗如画的景(jing)观设计,也是由于比起有意在风景(jing)层(ceng)面营造浓郁的“和风”,《浪人崛起》更多(duo)地把重心放在“日本应该以(yi)何种文明内核立(li)于世界”的东/西(xi)话语(yu)体系中。

《浪人崛起》设计了(le)“拥幕”和“倒幕”两(liang)个势(shi)力,分别对应不同的政(zheng)治光谱和剧情(qing)线。在游戏中玩(wan)家可以(yi)选择(ze)支持(chi)井伊直弼、村山多(duo)加、新选组(zu)等拥幕派,也可以(yi)加入以(yi)长州藩为代表的倒幕派,与(yu)桂(gui)小(xiao)五郎、高(gao)杉晋作、久坂玄(xuan)瑞等历史人物并(bing)肩(jian)作战。Team Ninja在塑造两(liang)个阵营时采用“一碗水端平”的策略:拥幕派致(zhi)力于维护社会秩(zhi)序和安定,但同时也维系了(le)德(de)川(chuan)幕府不公平的等级制(zhi)度;倒幕派立(li)志革新,但在“尊王攘(rang)夷”的路上也存在极度排外的弊病。

新选组(zu)和攘(rang)夷志士作为幕末时期的重要历史群体,经过各种文艺作品的二次(ci)创作形成两(liang)个“幕末男团(tuan)”,都在日本国内乃至国际上获得(de)很高(gao)人气,形成了(le)强烈的粉丝效应。这导致(zhi)《浪人崛起》制(zhi)作组(zu)在拥幕派和倒幕派的塑造上束手(shou)束脚,需要在历史叙事和满足粉丝期待之间(jian)找到平衡。如果游戏中的某一方被描绘得(de)过于正面或(huo)负(fu)面,都有可能引起粉丝不满。这种情(qing)况下,Team Ninja选择(ze)让玩(wan)家在两(liang)个阵营之间(jian)自由切(qie)换,以(yi)避免偏袒(tan)任何一方。但由于制(zhi)作组(zu)粗糙(cao)的情(qing)节(jie)润色,玩(wan)家玩(wan)到的剧情(qing)很可能是主角前一秒还(hai)在与(yu)近藤勇(yong)和土方岁三称兄道(dao)弟,下一秒就要易容伪装成新队员(yuan)潜(qian)伏新选组(zu)内为倒幕派窃取情(qing)报。

这种模式被一些(xie)玩(wan)家视为缺乏连贯性,它允许主角在两(liang)个极端之间(jian)频繁切(qie)换。玩(wan)家诟病:主角在两(liang)个阵营左右横跳,仿佛一个没(mei)有原(yuan)则和立(li)场的“二五仔”。本文则认为,在《浪人崛起》中“左右横跳”的主角,可以(yi)被理解“沉默的大多(duo)数”在社会剧变过程中无所适从的具象(xiang)化。它象(xiang)征了(le)近代日本寻找自我定位时的摇摆:是坚守东方传统价值文化,还(hai)是投向西(xi)方怀抱,就算选择(ze)后(hou)者,又真的能成为西(xi)方的一份子(zi)吗?《浪人崛起》中主角的“精神(shen)分裂”也是日本主体性的“精神(shen)分裂”,是东亚(ya)文化中意识(shi)层(ceng)面的反殖民和潜(qian)意识(shi)中自我殖民并(bing)存的结果。

“自我殖民”是后(hou)殖民研究中一个引人入胜的话题,它探讨(tao)了(le)一个国家或(huo)文化在没(mei)有被外来势(shi)力直接征服或(huo)摆脱了(le)外来殖民者的情(qing)况下,如何主动采纳和内化外来的价值观、生活方式和制(zhi)度。“自我殖民”是一种文化上的自我削弱,它反映了(le)一个国家或(huo)文化在全球(qiu)化的压力下,对外来文化的追求和模仿,以(yi)至于可能会逐渐丧(sang)失自己(ji)的文化特色和主体性,其中包括了(le)对殖民者文化的赞(zan)美和效仿,以(yi)及(ji)对本土文化的贬低和忽视。“自我殖民”的概念与(yu)“他者”的概念密切(qie)相关。在后(hou)殖民理论中,“他者”通常指的是那些(xie)被殖民统治者视为不同、次(ci)等或(huo)外来的人群。“自我殖民”让被殖民主体将自己(ji)视为“他者”,并(bing)试图(tu)通过模仿殖民者来获得(de)认同和尊重。

《浪人崛起》中处(chu)处(chu)隐藏着“视自我为他者”的主体性危机,这从制(zhi)作组(zu)对历史人物福(fu)泽谕吉(ji)的片面刻画中即可窥见(jian)一斑。福(fu)泽谕吉(ji)是日本明治维新时期的重要思(si)想家和教育家,主张日本应通过学习西(xi)方的先进技术和制(zhi)度来实(shi)现现代化。他的许多(duo)著作,如《劝学篇》和《文明论概略》,对日本现代化和中国革命都有深(shen)远的影响。Team Ninja显然十(shi)分重视这位日本现代化思(si)想奠(dian)基人,在游戏机制(zhi)上为他设计了(le)十(shi)分受欢迎的立(li)身流(liu)流(liu)派,是少数几个玩(wan)家必刷(shua)羁绊值的角色之一。[2]而《浪人崛起》对福(fu)泽谕吉(ji)的刻画又十(shi)分片面:着重强调了(le)他对西(xi)方先进科(ke)学技术的痴迷,却完全悬置他的理论思(si)想。

现实(shi)与(yu)游戏中的福(fu)泽谕吉(ji)

福(fu)泽谕吉(ji)也常被诟病为军国主义的理论背书者。他心态良(liang)好地接受了(le)来自欧洲的学者们提(ti)出的“文明论”,自认欧洲和北(bei)美为“文明国家”,亚(ya)洲国家为“半开化国家”,非(fei)洲和澳洲等地区(qu)则是完全的“野蛮人”领地。他奉若至宝的巴克尔、基佐(zuo)等学者,无一例外都是爱德(de)华·萨义德(de)(Edward Said)所批判(pan)的“东方学”学者(Orientalist)。东方学在当(dang)今饱受诟病、在过去颇(po)受重视的重要原(yuan)因(yin)即是它通过把“东方”转化为野蛮未开化的客体,为欧洲的殖民扩(kuo)张提(ti)供了(le)合法性,也消解了(le)欧洲知识(shi)分子(zi)的自我谴(qian)责和道(dao)德(de)责任——即使殖民者对殖民地的反抗活动进行血腥残酷镇(zhen)压,也可以(yi)用“都是为你们好”的名义为自己(ji)开脱。

认可文明/野蛮二分法的同时意味(wei)着承认把不同地区(qu)、种族(zu)和文化划分三六(liu)九等的合法性,尤其是那些(xie)折中观点如“我们处(chu)于中等/半文明程度”,可能会导向另一种结论——“虽然我们的文化/种族(zu)比上不足,但至少比下有余”。这种心态孕育出的并(bing)不是对弱者的同情(qing),而是媚上欺(qi)下。按照学者陈凤川(chuan)的总结,福(fu)泽谕吉(ji)的《文明论概略》“最终以(yi)自我认同的方式进一步证实(shi)了(le)西(xi)方人的东方主义”[3],“社会上的一切(qie)事物,可能有使人厌恶的东西(xi),但如果它对文明有益,就可以(yi)不必追究了(le)。譬如,内乱或(huo)者独裁(cai)暴(bao)政(zheng),只要能促使文明进步,等它的功效显著地表现出来时,人们就会把它往日的丑恶忘掉一半而不再去责难了(le)” [4]。文明论“自强”和“救国”的外衣下包装了(le)内隐的殖民心态,是“媳妇熬成婆”的出头(tou)天思(si)维。

对待这种显而易见(jian)的争议,Team Ninja选择(ze)其母公司Koei Tecmo几十(shi)年如一日的策略:无视,就像(xiang)无双(shuang)制(zhi)作组(zu)永远都在《战国无双(shuang)》里无视丰臣秀吉(ji)的侵朝历史。或(huo)许是抱着“只要不主动提(ti)起就不会有人在意”这种鸵鸟(niao)心态,制(zhi)作组(zu)悬置了(le)福(fu)泽谕吉(ji)有争议的思(si)想,夸(kua)大了(le)他对西(xi)方科(ke)学技术的痴迷和掌握,甚至到了(le)制(zhi)造“医学奇迹”的程度。在支线任务(wu)里,帮助玩(wan)家逆天改命、救活本应因(yin)肺结核而去世的高(gao)杉晋作的药剂(ji),就是由福(fu)泽谕吉(ji)学习了(le)西(xi)方医学知识(shi)后(hou)制(zhi)作出的实(shi)验品。

Koei Tecmo在历史题材游戏上并(bing)非(fei)没(mei)有引起过外国市场舆(yu)论危机,这一次(ci)《浪人崛起》选择(ze)敏感题材的决策不出意外地又出了(le)意外。悬置问题并(bing)不总能解决矛盾,虽然经过了(le)与(yu)福(fu)泽谕吉(ji)同样的冷处(chu)理,吉(ji)田松(song)阴这个角色还(hai)是因(yin)为支持(chi)征伐朝鲜,引发了(le)韩国市场的抵制(zhi)。游戏公司在对待争议问题时选取的策略是取消否定性的“平滑美学”[5],出于商业(ye)考量(liang)这或(huo)许是正确的决策,但从社会价值上考虑,直面问题并(bing)给予充分的讨(tao)论和批判(pan),永远比悬置问题更有意义。

由“切(qie)腹”说开去:“战鬼”为何不能以(yi)死谢罪

在日本游戏媒体Fami通(Famitsu)的采访中,《对马岛之鬼》的日文本土化负(fu)责人石立(li)大介介绍,日方顾(gu)问向制(zhi)作组(zu)提(ti)出过许多(duo)意见(jian),其中包括“不要通过异常的描写(比如说切(qie)腹等)来表现武士”。虽然石立(li)大介自嘲自己(ji)的建议多(duo)数都以(yi)制(zhi)作组(zu)向自己(ji)解释告终,但Sucker Punch在“不要异常描写武士”的问题上还(hai)是听取了(le)石立(li)的建议,在《对马岛之鬼》中,“切(qie)腹”元素被淡化到了(le)极致(zhi)。

“切(qie)腹”在武士题材的文学艺术作品中十(shi)分常见(jian),例如Netflix颇(po)受好评(ping)的剧集《幕府将军》(Shōgun)就十(shi)二分地钟情(qing)于“切(qie)腹”这个三分残忍、三分悲壮、又有三分猎奇的母题。从藤夫(fu)人的丈夫(fu)忠义切(qie)腹谢罪,到?木(mu)薮重在最终集切(qie)腹自尽,整部剧集全程贯穿了(le)各种“切(qie)腹秀”,甚至在第(di)9集男主角威廉这种半路出家的外国武士也想效仿切(qie)腹。全10集的电视剧中“切(qie)腹”浓度已经比本文这复读“切(qie)腹”数次(ci)的短(duan)短(duan)一段文字还(hai)高(gao),足见(jian)摄制(zhi)组(zu)对“切(qie)腹”的病态兴趣。

2024年Netflix电视剧《幕府将军》

虽然西(xi)方影视作品的表现过于夸(kua)大和刻板印象(xiang),但切(qie)腹确实(shi)是武士阶(jie)层(ceng)生活的一部分。在对《对马岛之鬼》故事的主要矛盾冲突的严肃讨(tao)论中,不乏玩(wan)家主张:境井仁与(yu)志村之间(jian)的冲突过于牵强。且不论游戏对“武士道(dao)”的刻画理想化到离谱的程度,在接受游戏描绘的“耿直勇(yong)敢、不屑阴谋、堂堂正正对战”的“武士道(dao)”前提(ti)下,境井仁也并(bing)不必须面对“保护对马”和“武士道(dao)”必须放弃其一的抉择(ze)——他完全可以(yi)先成为战鬼击败蒙古(gu)军队,再按照武士的规则切(qie)腹谢罪。依照游戏故事中的塑造,境井仁并(bing)非(fei)畏惧死亡,而是恐惧“即使我死在了(le)决斗(dou)中也无法保护对马岛百姓(xing)”,即让境井仁的动机并(bing)非(fei)求生而是守护,因(yin)而如果可以(yi)兼顾(gu)武士的荣耀、志村的亲(qin)情(qing)和对马岛的百姓(xing),先成为战鬼再切(qie)腹对于境井仁来说并(bing)不是不可考虑的选择(ze)。

《对马岛之鬼》中境井仁与(yu)志村的决斗(dou)

《对马岛之鬼》悬置了(le)“切(qie)腹”选项(xiang),进而也消除了(le)境井仁与(yu)舅舅和解的可能。在游戏里武士道(dao)并(bing)不是陈旧腐朽亟待被取代的旧思(si)想,而是虽然美好却因(yin)为残暴(bao)他者出现而变得(de)无力的精神(shen)。受制(zhi)于此,游戏也未能更深(shen)入刻画武士制(zhi)度的受害(hai)者,例如石川(chuan)师(shi)傅的女徒弟巴。游戏没(mei)有从巴的视角展开她叛逃的理由,巴的背叛以(yi)“石川(chuan)过于严厉(li)”这个简单的理由收束。因(yin)为巴的痛苦不能被言说,她的动机也因(yin)而显得(de)苍白。游戏没(mei)能(或(huo)者说未曾试图(tu))展开从底层(ceng)(农(nong)民、女性)视角对武士制(zhi)度的批判(pan),而是用哀婉的态度悼念这份已死的“武士精神(shen)”——先塑造了(le)现实(shi)中不存在的“武士道(dao)”,它洁(jie)白无瑕且高(gao)尚自持(chi),随后(hou)又暗(an)示(shi)它与(yu)现实(shi)的不相容:这种超脱世俗到几乎(hu)神(shen)圣的理念无法承载(zai)现实(shi)的残酷,只能在濒临毁灭的困(kun)境前自我堕落(luo)。境井仁的物语(yu)是制(zhi)作组(zu)献给“武士道(dao)”的一首挽歌,哀悼一切(qie)随着实(shi)用主义和现代性而逝去的东西(xi)——共同神(shen)话、宏(hong)大叙事、骑士精神(shen)……

有趣的是,在排除个人趣味(wei)这种不确定因(yin)素下,日方顾(gu)问建议美国工作室不要在《对马岛之鬼》中展现切(qie)腹,而几乎(hu)完全由日本员(yuan)工完成的《浪人崛起》,却并(bing)不忌讳(hui)这种极端展示(shi)武士道(dao)文化的元素。在《浪人崛起》中,切(qie)腹情(qing)节(jie)虽没(mei)有《幕府将军》那般密集到精神(shen)污染的程度,但也可见(jian)于游戏流(liu)程内。游戏对切(qie)腹最直观的展示(shi),是过场动画中久坂玄(xuan)瑞因(yin)战败而切(qie)腹自尽。作为玩(wan)家可攻略对象(xiang)的角色,久坂玄(xuan)瑞的自戕被以(yi)激烈的方式进行演出展示(shi),在剧情(qing)走向上也直接改变了(le)主角下一章主线故事中的阵营转换。

《浪人崛起》久坂玄(xuan)瑞切(qie)腹

在《幕府将军》中,切(qie)腹是奇观化的展示(shi);在《对马岛之鬼》中,切(qie)腹是应日本顾(gu)问要求刻意规避的极端元素;在《浪人崛起》中,切(qie)腹则是平平无奇的死亡手(shou)段,服务(wu)于角色塑造要求。回到问题“战鬼为什么不能以(yi)死谢罪”,这种“双(shuang)标”可以(yi)归因(yin)于日本对欧美东方主义凝视目光的本能抗拒。就像(xiang)中国观众可能会反感欧美电影和剧集里“每个中国人都是功夫(fu)高(gao)手(shou)”这类设定,欧美影视和游戏中对武士切(qie)腹充满刻板印象(xiang)的机械复制(zhi),几十(shi)年如一日地重复很难不引来逆反。这是日本在和欧美游戏从业(ye)者争夺“武士道(dao)解释权”的一次(ci)微弱抗争。当(dang)游戏制(zhi)作主导权回归日本一方,切(qie)腹便(bian)只是切(qie)腹,不再负(fu)有“谁是主体”之争为它附加的额外意义。

“东方”有自己(ji)的“西(xi)方主义”

《浪人崛起》更值得(de)关注(zhu)的,是它从日本视角出发对“西(xi)方”的描述。虽然都在近代经历了(le)闭关锁国政(zheng)策被废止(zhi)、与(yu)西(xi)方列强签(qian)订不平等贸易协(xie)定,日本社会面对“开国”历史的心态与(yu)中国截然不同。一方面是因(yin)为日本和平开国的进程没(mei)有经历鸦片战争等数次(ci)战火(huo)的洗(xi)礼,“丧(sang)权辱国”的悲痛感固然存在,战争记(ji)忆所带来的创伤也着实(shi)少了(le)几分;另一方面是由于日本切(qie)实(shi)享受到了(le)西(xi)化和现代化的益处(chu),不管是明治时代后(hou)的大正浪漫,还(hai)是昭和时期的经济(ji)奇迹,“西(xi)方”这个他者带来的科(ke)学、进步和启蒙等思(si)想在百余年间(jian)对日本的正面影响都大过负(fu)面。

基于这种社会实(shi)感,也为了(le)讨(tao)好庞大的欧美游戏市场,《浪人崛起》浓墨重彩(cai)地渲(xuan)染“西(xi)方”善的侧面,并(bing)有意规避西(xi)方人与(yu)日本人的不平等状(zhuang)况。一方是日本国内玩(wan)家群体,一方是欧美潜(qian)在市场和媒体评(ping)分者,Team Ninja对“西(xi)方”的态度摇摆不定。在游戏中,马修·佩里和萨道(dao)义两(liang)个“列强代理”都是可以(yi)发展“比翼盟约”的可攻略角色,后(hou)者甚至在主线故事里直言“日本应该成为英国的殖民地”,主张独立(li)拥有主权的日本迟早会被列强瓜(gua)分,如果成为英国殖民地,英国就可以(yi)“保护美好的日本文化不在战火(huo)中毁坏(huai)”。接受“不如来做(zuo)我们的殖民地”这种态度的日本玩(wan)家,其精神(shen)状(zhuang)态是对晚清历史满怀悲愤的大部分中国玩(wan)家万万不可理解的。

与(yu)萨道(dao)义教科(ke)书式东方主义发言相呼(hu)应的,是游戏无条件信任西(xi)方的西(xi)方主义。

在Team Ninja的左右摇摆下,攘(rang)夷派就成了(le)游戏的最大“背锅侠”。攘(rang)夷派在游戏中充当(dang)冲突和混乱的来源(yuan),而被攘(rang)夷派袭击的外国人无一例外都善良(liang)且无辜。虽然以(yi)后(hou)见(jian)之明,暗(an)杀和暴(bao)乱等攘(rang)夷活动无助于改善劳苦大众的民生,但制(zhi)作组(zu)肉眼可见(jian)的不公平对待不能因(yin)为受害(hai)者的行为不当(dang)而忽视。《浪人崛起》对西(xi)方的盛情(qing)赞(zan)美依然是以(yi)事后(hou)明智的态度,对西(xi)方传达溢于言表的感激之情(qing):“谢谢你们带来了(le)现代化,今天的我们终于过上了(le)进步生活。”

和《对马岛之鬼》的善意东方主义互为镜像(xiang),《浪人崛起》对西(xi)方的盲信和迷恋,可以(yi)被归结为痴迷启蒙话语(yu)的“西(xi)方主义”。对于西(xi)方来说,“现代性”是一步一个脚印行走至今达到的里程碑,西(xi)方人受益于启蒙理性带来的科(ke)技发展和经济(ji)腾飞,也饱受理性束缚的精神(shen)信仰失落(luo)之苦。如人饮水冷暖(nuan)自知,身为“东方人”的我们很难感同身受西(xi)方人的现代性焦虑,正如《对马岛之鬼》的制(zhi)作组(zu)难以(yi)深(shen)入刻画巴在父权武士制(zhi)度下的苦痛。现代性对于东方而言是解救民众于封建伦理纲(gang)常的良(liang)药,却是导致(zhi)西(xi)方人共同信仰失范、精神(shen)世界空虚(xu)的元凶;武士道(dao)是西(xi)方眼中失落(luo)的美好品质,于巴一样的底层(ceng)女性而言又是痛苦根源(yuan)。

文内注(zhu)释:

[1] 由于《对马岛之鬼》中的“武士道(dao)”与(yu)现实(shi)日本复杂的武士道(dao)文化历史有过多(duo)差(cha)异,故本文在讨(tao)论前者时使用加上引号的“武士道(dao)”表示(shi)特指。

[2] 在《浪人崛起》的游戏机制(zhi)中,玩(wan)家提(ti)升某一角色的羁绊值可以(yi)获得(de)角色对应流(liu)派的强化。由于立(li)身流(liu)功能性和观赏性都很高(gao),也可以(yi)用来cosplay另一人气作品《浪客剑(jian)心》的男主角绯村剑(jian)心,十(shi)分受玩(wan)家喜爱。

[3] 陈凤川(chuan).殖民历史的文化投影——也谈福(fu)泽谕吉(ji)的《文明论概略》[J].暨南(nan)学报(哲学社会科(ke)学版),2005(05):127-131.

[4] 福(fu)泽谕吉(ji),《文明论概略》,商务(wu)印书馆,1959年版,第(di)31页。

[5] 韩炳哲认为近代以(yi)来没(mei)被禁锢在了(le)纯粹(cui)的积极性中,失去了(le)尖锐(rui)的否定性。具体可参考《美的救赎》,韩炳哲著,中信出版集团(tuan),2019年版。

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