当(dang)地时间(jian)周四(si),“元宇宙第一股”Roblox 下调(diao)了年度预(yu)订量预(yu)测,引发了人们对视频(pin)游戏行业衰退的担忧(you),导致其股价跌超(chao)22%。
业绩指引不及预(yu)期(qi)
一季度,Roblox营收(shou)8.013亿美元,同比增长(chang)22%,低于(yu)市场预(yu)期(qi)的9.188亿美元;每股亏损0.43美元,略少于(yu)市场预(yu)期(qi)亏损0.53美元,去(qu)年同期(qi)为亏损0.44美元。
一季度的预(yu)订量为9.238亿美元,高于(yu)市场预(yu)期(qi)的9.19亿美元,去(qu)年同期(qi)为7.74亿美元。
Roblox预(yu)计(ji),二(er)季度收(shou)入为8.55亿至8.8亿美元,低于(yu)分析师预(yu)期(qi)的9.29亿美元;预(yu)订量在8.7亿-9亿美元,低于(yu)预(yu)期(qi)的9.43亿美元。
Roblox的财务主管(guan)Michael Guthrie表示,Roblox对二(er)季度持保守态度,因为今年一季度是复活节假期(qi),平台上的参与度很高。
但即使受到复活节的推动,一季度的预(yu)订量增长(chang)了19%,是一年多以来的最(zui)低增幅。
一季度的日均活跃用(yong)户(DAU)同比增长(chang)17%,达到7770万,是该公司自2021年上市以来的最(zui)低增长(chang)率,分析师预(yu)期(qi)为7730 万。
13 岁或以上的游戏玩家在Roblox平台上花费的小时数增长(chang)了19%,是大约两年来的最(zui)低增长(chang)率。
Roblox的首席执行官David Baszucki表示:“我们的团队(dui)一直在努(nu)力(li)寻找机会(hui),将DAU(每日活跃用(yong)户)、小时数和预(yu)订增长(chang)率同比恢复到20%。”
同时,Roblox将全年预(yu)订量预(yu)期(qi)下调(diao)至40亿-41亿美元,此前预(yu)期(qi)41.4亿-42.8亿美元,低于(yu)市场预(yu)期(qi)的41.9亿美元。
Roblox下调(diao)预(yu)定量预(yu)期(qi)的举动表明,在经济(ji)前景(jing)不确定和通胀上升(sheng)的情况下,人们正在减少在该视频(pin)游戏平台上的支(zhi)出。本(ben)周早些时候,视频(pin)游戏发行商艺电也给(gei)出了疲软的业绩指引。
研究公司Newzoo表示,游戏行业正在努(nu)力(li)应对用(yong)户参与度下降的问题,预(yu)计(ji)到2026年,PC和游戏机市场的增长(chang)将低于(yu)新冠疫情前的水平。
业务多元化
为了增加收(shou)入,Roblox近期(qi)还引入了广告。上周,Roblox宣布(bu)将向13岁以上的玩家展示沉浸式视频(pin)广告。
在电话(hua)财报会(hui)议上,Roblox的高管(guan)表示,Roblox计(ji)划开始(shi)提供2025年广告收(shou)入预(yu)测,并预(yu)计(ji)该业务将为2026年和2027年的增长(chang)做(zuo)出贡献。
Wedbush Securities的分析师Michael Pachter预(yu)计(ji),一旦广告全面投入使用(yong),Roblox每年可以产生(sheng)30亿美元的广告收(shou)入。
他表示:“Roblox在广告方面拥有巨大的机会(hui),且可以显著增加收(shou)入,我预(yu)计(ji)要到今年年底或明年初才能做(zuo)出实质性贡献。”
此外,Roblox还在积(ji)极拥抱AI技(ji)术(shu)。今年2月,Roblox推出了一款AI聊天机器人,支(zhi)持16种语言,可以和用(yong)户进行实时交流。