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2024香港资料期期更新-游戏论|樱花、武士与现代性:《对马岛之鬼》与《浪人崛起》的东/西方主义,井仁,文化
2024-06-03 00:41:52
2024香港资料期期更新-游戏论|樱花、武士与现代性:《对马岛之鬼》与《浪人崛起》的东/西方主义,井仁,文化

2024年上半(ban)年是日(ri)本文(wen)化在游戏领域的(de)井喷(pen)期,前有《浪人崛起》(Rise of the Rōnin),中有《对马岛之鬼》(Ghost of Tsushima)登录PC,后有《刺客信条:影》(Assassin's Creed Shadows)发布预告。在东亚区域,日(ri)本无疑是文(wen)化对外传播的(de)典范,而在众多母(mu)题(ti)中,“武士”又是十分受欢迎的(de)经典形象。

出于(yu)对黑泽明电影和武士题(ti)材的(de)喜爱,本文(wen)将围绕(rao)“武士”这个话题(ti),从西方的(de)东方主义和东方内部的(de)自我殖民倾向出发,讨论两部时常被拿来比较的(de)游戏——《对马岛之鬼》和《浪人崛起》中形成(cheng)鲜明对照的(de)东/西方主义。这两款游戏的(de)比较,不(bu)仅仅是内容和玩法的(de)比较,更是一次文(wen)化上的(de)对话。它们(men)各自代表了不(bu)同文(wen)化立场,反映了不(bu)同文(wen)化背(bei)景(jing)下的(de)创作者如(ru)何理(li)解和重塑历史,以及他(ta)们(men)如(ru)何通过游戏这一媒介来表达对于(yu)文(wen)化身份和历史记忆的(de)看法。

《对马岛之鬼》:武士、战鬼与“弑父”

《对马岛之鬼》是一款由Sucker Punch Productions开发的(de)动作冒险游戏,故事发生在1274年的(de)日(ri)本,描绘了对马岛的(de)武士境井仁在蒙古入(ru)侵期间的(de)抗争。玩家扮演的(de)境井仁必须放(fang)弃传统武士道,成(cheng)为一名“鬼”来保卫家园。游戏以其唯美的(de)画面风格(ge)和日(ri)式美学的(de)场景(jing)设计(ji),成(cheng)功捕捉了玩家的(de)视觉感官。从策马驰骋的(de)芦苇(wei)荡到彼岸花海中的(de)武士决斗,再到温泉(quan)竹林和落(luo)叶红枫,游戏内充满了“刻板印象”中的(de)日(ri)式美学元素(su)。过场动画的(de)分镜设计(ji)更是巧妙地(di)借鉴(jian)了黑泽明电影的(de)经典构图(tu),将电影大师的(de)影像语言转化为游戏中的(de)视觉叙事。在“形”的(de)层面上,游戏对日(ri)式美学的(de)模仿可谓(wei)达到了高度的(de)精准和敬意(yi)。

然而,在“意(yi)”的(de)层面上,游戏的(de)叙事内容和人物塑造似乎透露出一种“善意(yi)的(de)东方主义”。“善意(yi)的(de)东方主义”概(gai)念可以理(li)解为西方创作者在试图(tu)尊重和运用(yong)东方文(wen)化时,可能无意(yi)中将其神圣化的(de)现象。东方文(wen)化被描绘成(cheng)一种异国情调的(de)理(li)想,充满了神秘和美丽。这种情况在《对马岛之鬼》中也不(bu)例外:游戏中的(de)对马岛不(bu)仅是地(di)理(li)上的(de)场所,更是一种文(wen)化和精神上的(de)理(li)想化空间,它展现了一种非(fei)现实的(de)“东方”,在这里,传统的(de)价值观被放(fang)大和神圣化。例如(ru)游戏中对武士道的(de)表现,在很多方面已经与真实毫无关系,“武士道”[1]被塑造得过于(yu)崇高而失去了现实性,是西方制作团队基于(yu)东方主义视角(jiao)下的(de)想象和创作。

现代人所认知的(de)武士道,很大程度上都是明治时代以来被文(wen)学家和思想家重新建构的(de)。例如(ru)井上哲次郎和新渡户稻造,他(ta)们(men)对武士道的(de)理(li)解和阐述,都是在日(ri)本近代化的(de)背(bei)景(jing)下,试图(tu)在西化/现代化过程中维持日(ri)本独立的(de)主体性。武士道不(bu)仅仅是一套行为准则,更是一种深植于(yu)历史和文(wen)化传统中的(de)哲学思想。与此形而上的(de)抽象思维相对的(de),是《对马岛之鬼》中对武士道的(de)具象描绘,将“武士道”的(de)焦点放(fang)在武士的(de)战斗技巧和遵循原则上。在游戏开场的(de)战役中,武士向入(ru)侵对马岛的(de)蒙古军队发起正面冲锋,因(yin)寡不(bu)敌众而落(luo)败,主角(jiao)境井仁的(de)舅舅志村也被蒙古军俘虏。面对蒙古军铁蹄,境井仁发现正统武士的(de)战法无法保护他(ta)的(de)人民和家园。他(ta)听取女主角(jiao)结奈的(de)建议,开始(shi)采取“为正统武士所不(bu)齿”的(de)暗杀、投毒等战法,甚至(zhi)在阵前虐杀对手以威慑敌军。

在游戏故事的(de)背(bei)景(jing)设定里,传统武士道强调光明正大地(di)荣誉对决,武士可以失败被杀,但不(bu)可以用(yong)狡诈阴险的(de)奇技淫巧玷污崇高的(de)“武士道”精神。境井仁旁门左道的(de)战斗方式被视为背(bei)叛“武士道”的(de)行为。他(ta)与志村的(de)矛盾首次爆发于(yu)一场攻防战中,境井仁从背(bei)后偷袭(xi)斩下敌人的(de)头颅,他(ta)手持敌人首级威吓敌军,蒙古军在他(ta)残忍行为的(de)威慑下四散而逃。虽然取得了战斗胜利,志村仍谴责境井仁的(de)行为,直言他(ta)像“鬼”一样斩杀敌人有损武士的(de)荣耀,并警告如(ru)此行径可能招致幕府惩(cheng)罚。

任何对日(ri)本文(wen)学略有涉猎的(de)玩家都不(bu)难看出,游戏对“武士道”的(de)刻画纯粹到离谱的(de)程度——志村和幕府无法容忍的(de)暗杀和阴谋,对于(yu)时常雇佣忍者的(de)武士阶层来说是家常便(bian)饭,况且(qie)“忍者”可是比“武士”更早进(jin)入(ru)国际视野的(de)文(wen)化母(mu)题(ti)。《对马岛之鬼》的(de)“武士道”不(bu)是在刻画真正的(de)武士,而是一种施加了“善意(yi)东方主义”滤(lu)镜的(de)神圣版“武士道”。游戏有意(yi)刻画各种冲突和对立:蒙古与日(ri)本的(de)冲突、官与贼的(de)对立,以及“荣耀的(de)武士”和“恐怖的(de)战鬼”互不(bu)兼容的(de)二者。所有上述冲突最终在结局处归(gui)结为“个人英(ying)雄主义”与“集(ji)体主义”的(de)矛盾:境井仁成(cheng)为幕府的(de)通缉犯(fan),将以“战鬼”的(de)身份永远流浪下去,这一刻境井仁彻底(di)完成(cheng)了由官向匪的(de)身份转换。此时玩家在决战时是否选择杀死志村,对于(yu)故事主旨(zhi)来说已经不(bu)重要,境井仁已经完成(cheng)了精神上的(de)“弑父”,脱出了幕府所象征的(de)封建等级秩(zhi)序,在失去武士身份的(de)同时获得了自由。

盟(meng)友与敌人的(de)叠加态:《浪人崛起》中左右(you)逢源的(de)武士

《浪人崛起》是一款由Team Ninja开发的(de)动作角(jiao)色扮演游戏,玩家扮演一名脱藩浪人,身处于(yu)江户时代末期的(de)动荡中,面对西方影响力(li)的(de)渗透和内战的(de)肆虐。《浪人崛起》与《对马岛之鬼》是“外形相似”但“内核迥异”两个极端:两款游戏都提(ti)供了以日(ri)本历史为背(bei)景(jing)的(de)开放(fang)世界的(de)探索体验;游戏机制都是半(ban)角(jiao)色养成(cheng)半(ban)动作战斗。与此同时,主创团队的(de)不(bu)同视角(jiao)又让相似外形的(de)两部游戏在内涵上相去甚远——《对马岛之鬼》的(de)北美制作团队从西方的(de)外部视角(jiao)审(shen)视日(ri)本文(wen)化,《浪人崛起》的(de)日(ri)本团队则从“东方”内部出发,字里行间中流露出日(ri)本在东/西方之间的(de)拉扯。

《对马岛之鬼》通过西方开发者的(de)视角(jiao)重现了日(ri)本武士的(de)传奇故事,而《浪人崛起》则提(ti)供了另一种角(jiao)度来看待相似的(de)历史题(ti)材。《浪人崛起》的(de)故事背(bei)景(jing)选择了东/西方文(wen)化激(ji)烈碰撞的(de)19世纪(ji)中后期,这个时期标志着江户时代的(de)结束和现代化开始(shi),是日(ri)本历史上一个动荡的(de)转折点,既直白地(di)在故事表层展现幕府末期西方文(wen)明冲击下日(ri)本官方与民间的(de)众生百态,也通过讲述历史流露了当代日(ri)本的(de)自我定位及其文(wen)化主体性的(de)摇摆。

在《浪人崛起》中,我们(men)很难看到像《对马岛之鬼》那样对“形”的(de)极致追(zhui)求。这既是因(yin)为Team Ninja并不(bu)高明的(de)审(shen)美水(shui)平很难复刻Sucker Punch如(ru)诗如(ru)画的(de)景(jing)观设计(ji),也是由于(yu)比起有意(yi)在风景(jing)层面营造浓郁的(de)“和风”,《浪人崛起》更多地(di)把重心放(fang)在“日(ri)本应该以何种文(wen)明内核立于(yu)世界”的(de)东/西话语体系中。

《浪人崛起》设计(ji)了“拥幕”和“倒幕”两个势力(li),分别对应不(bu)同的(de)政治光谱和剧情线(xian)。在游戏中玩家可以选择支持井伊直弼、村山多加、新选组等拥幕派,也可以加入(ru)以长(chang)州(zhou)藩为代表的(de)倒幕派,与桂小五郎、高杉晋(jin)作、久坂玄瑞等历史人物并肩(jian)作战。Team Ninja在塑造两个阵营时采用(yong)“一碗水(shui)端平”的(de)策略:拥幕派致力(li)于(yu)维护社会秩(zhi)序和安定,但同时也维系了德川幕府不(bu)公平的(de)等级制度;倒幕派立志革(ge)新,但在“尊王攘夷”的(de)路上也存在极度排外的(de)弊病。

新选组和攘夷志士作为幕末时期的(de)重要历史群体,经过各种文(wen)艺作品的(de)二次创作形成(cheng)两个“幕末男团”,都在日(ri)本国内乃至(zhi)国际上获得很高人气(qi),形成(cheng)了强烈的(de)粉丝效应。这导致《浪人崛起》制作组在拥幕派和倒幕派的(de)塑造上束手束脚,需要在历史叙事和满足粉丝期待之间找到平衡。如(ru)果游戏中的(de)某一方被描绘得过于(yu)正面或负面,都有可能引起粉丝不(bu)满。这种情况下,Team Ninja选择让玩家在两个阵营之间自由切换,以避免偏袒任何一方。但由于(yu)制作组粗(cu)糙的(de)情节润色,玩家玩到的(de)剧情很可能是主角(jiao)前一秒还在与近藤勇和土方岁三称兄(xiong)道弟,下一秒就要易容伪装成(cheng)新队员潜伏新选组内为倒幕派窃取情报。

这种模式被一些玩家视为缺乏连贯性,它允许主角(jiao)在两个极端之间频繁切换。玩家诟病:主角(jiao)在两个阵营左右(you)横跳,仿佛一个没有原则和立场的(de)“二五仔”。本文(wen)则认为,在《浪人崛起》中“左右(you)横跳”的(de)主角(jiao),可以被理(li)解“沉默的(de)大多数”在社会剧变过程中无所适从的(de)具象化。它象征了近代日(ri)本寻找自我定位时的(de)摇摆:是坚守东方传统价值文(wen)化,还是投向西方怀(huai)抱,就算选择后者,又真的(de)能成(cheng)为西方的(de)一份子吗?《浪人崛起》中主角(jiao)的(de)“精神分裂”也是日(ri)本主体性的(de)“精神分裂”,是东亚文(wen)化中意(yi)识(shi)层面的(de)反殖民和潜意(yi)识(shi)中自我殖民并存的(de)结果。

“自我殖民”是后殖民研(yan)究中一个引人入(ru)胜的(de)话题(ti),它探讨了一个国家或文(wen)化在没有被外来势力(li)直接征服或摆脱了外来殖民者的(de)情况下,如(ru)何主动采纳和内化外来的(de)价值观、生活方式和制度。“自我殖民”是一种文(wen)化上的(de)自我削弱(ruo),它反映了一个国家或文(wen)化在全球(qiu)化的(de)压力(li)下,对外来文(wen)化的(de)追(zhui)求和模仿,以至(zhi)于(yu)可能会逐渐丧失自己的(de)文(wen)化特色和主体性,其中包(bao)括了对殖民者文(wen)化的(de)赞美和效仿,以及对本土文(wen)化的(de)贬低和忽视。“自我殖民”的(de)概(gai)念与“他(ta)者”的(de)概(gai)念密切相关。在后殖民理(li)论中,“他(ta)者”通常指(zhi)的(de)是那些被殖民统治者视为不(bu)同、次等或外来的(de)人群。“自我殖民”让被殖民主体将自己视为“他(ta)者”,并试图(tu)通过模仿殖民者来获得认同和尊重。

《浪人崛起》中处处隐藏(cang)着“视自我为他(ta)者”的(de)主体性危机,这从制作组对历史人物福泽谕吉的(de)片面刻画中即可窥(kui)见一斑。福泽谕吉是日(ri)本明治维新时期的(de)重要思想家和教育家,主张日(ri)本应通过学习西方的(de)先进(jin)技术和制度来实现现代化。他(ta)的(de)许多著作,如(ru)《劝学篇》和《文(wen)明论概(gai)略》,对日(ri)本现代化和中国革(ge)命都有深远的(de)影响。Team Ninja显然十分重视这位日(ri)本现代化思想奠基人,在游戏机制上为他(ta)设计(ji)了十分受欢迎的(de)立身流流派,是少数几个玩家必刷羁绊值的(de)角(jiao)色之一。[2]而《浪人崛起》对福泽谕吉的(de)刻画又十分片面:着重强调了他(ta)对西方先进(jin)科学技术的(de)痴迷,却完全悬(xuan)置他(ta)的(de)理(li)论思想。

现实与游戏中的(de)福泽谕吉

福泽谕吉也常被诟病为军国主义的(de)理(li)论背(bei)书者。他(ta)心态良好地(di)接受了来自欧洲的(de)学者们(men)提(ti)出的(de)“文(wen)明论”,自认欧洲和北美为“文(wen)明国家”,亚洲国家为“半(ban)开化国家”,非(fei)洲和澳洲等地(di)区则是完全的(de)“野蛮人”领地(di)。他(ta)奉若至(zhi)宝的(de)巴克尔、基佐等学者,无一例外都是爱德华(hua)·萨义德(Edward Said)所批判(pan)的(de)“东方学”学者(Orientalist)。东方学在当今饱受诟病、在过去颇受重视的(de)重要原因(yin)即是它通过把“东方”转化为野蛮未开化的(de)客体,为欧洲的(de)殖民扩张提(ti)供了合(he)法性,也消解了欧洲知识(shi)分子的(de)自我谴责和道德责任——即使(shi)殖民者对殖民地(di)的(de)反抗活动进(jin)行血腥残酷镇压,也可以用(yong)“都是为你们(men)好”的(de)名义为自己开脱。

认可文(wen)明/野蛮二分法的(de)同时意(yi)味着承认把不(bu)同地(di)区、种族和文(wen)化划分三六九等的(de)合(he)法性,尤其是那些折中观点如(ru)“我们(men)处于(yu)中等/半(ban)文(wen)明程度”,可能会导向另一种结论——“虽然我们(men)的(de)文(wen)化/种族比上不(bu)足,但至(zhi)少比下有余”。这种心态孕育出的(de)并不(bu)是对弱(ruo)者的(de)同情,而是媚上欺下。按(an)照学者陈凤川的(de)总结,福泽谕吉的(de)《文(wen)明论概(gai)略》“最终以自我认同的(de)方式进(jin)一步证实了西方人的(de)东方主义”[3],“社会上的(de)一切事物,可能有使(shi)人厌恶的(de)东西,但如(ru)果它对文(wen)明有益(yi),就可以不(bu)必追(zhui)究了。譬如(ru),内乱或者独裁暴政,只要能促使(shi)文(wen)明进(jin)步,等它的(de)功效显著地(di)表现出来时,人们(men)就会把它往日(ri)的(de)丑(chou)恶忘掉(diao)一半(ban)而不(bu)再去责难了” [4]。文(wen)明论“自强”和“救国”的(de)外衣下包(bao)装了内隐的(de)殖民心态,是“媳(xi)妇熬成(cheng)婆”的(de)出头天思维。

对待这种显而易见的(de)争议,Team Ninja选择其母(mu)公司Koei Tecmo几十年如(ru)一日(ri)的(de)策略:无视,就像无双制作组永远都在《战国无双》里无视丰臣秀吉的(de)侵朝历史。或许是抱着“只要不(bu)主动提(ti)起就不(bu)会有人在意(yi)”这种鸵(tuo)鸟心态,制作组悬(xuan)置了福泽谕吉有争议的(de)思想,夸大了他(ta)对西方科学技术的(de)痴迷和掌握,甚至(zhi)到了制造“医学奇迹”的(de)程度。在支线(xian)任务里,帮助玩家逆天改命、救活本应因(yin)肺结核而去世的(de)高杉晋(jin)作的(de)药剂,就是由福泽谕吉学习了西方医学知识(shi)后制作出的(de)实验品。

Koei Tecmo在历史题(ti)材游戏上并非(fei)没有引起过外国市场舆论危机,这一次《浪人崛起》选择敏感题(ti)材的(de)决策不(bu)出意(yi)外地(di)又出了意(yi)外。悬(xuan)置问题(ti)并不(bu)总能解决矛盾,虽然经过了与福泽谕吉同样的(de)冷处理(li),吉田松阴这个角(jiao)色还是因(yin)为支持征伐(fa)朝鲜,引发了韩国市场的(de)抵制。游戏公司在对待争议问题(ti)时选取的(de)策略是取消否定性的(de)“平滑(hua)美学”[5],出于(yu)商业考量这或许是正确的(de)决策,但从社会价值上考虑,直面问题(ti)并给予充分的(de)讨论和批判(pan),永远比悬(xuan)置问题(ti)更有意(yi)义。

由“切腹”说开去:“战鬼”为何不(bu)能以死谢罪

在日(ri)本游戏媒体Fami通(Famitsu)的(de)采访中,《对马岛之鬼》的(de)日(ri)文(wen)本土化负责人石立大介介绍,日(ri)方顾问向制作组提(ti)出过许多意(yi)见,其中包(bao)括“不(bu)要通过异常的(de)描写(比如(ru)说切腹等)来表现武士”。虽然石立大介自嘲自己的(de)建议多数都以制作组向自己解释告终,但Sucker Punch在“不(bu)要异常描写武士”的(de)问题(ti)上还是听取了石立的(de)建议,在《对马岛之鬼》中,“切腹”元素(su)被淡化到了极致。

“切腹”在武士题(ti)材的(de)文(wen)学艺术作品中十分常见,例如(ru)Netflix颇受好评的(de)剧集(ji)《幕府将军》(Shōgun)就十二分地(di)钟情于(yu)“切腹”这个三分残忍、三分悲壮、又有三分猎奇的(de)母(mu)题(ti)。从藤夫人的(de)丈(zhang)夫忠义切腹谢罪,到?木薮重在最终集(ji)切腹自尽(jin),整部剧集(ji)全程贯穿了各种“切腹秀”,甚至(zhi)在第9集(ji)男主角(jiao)威廉这种半(ban)路出家的(de)外国武士也想效仿切腹。全10集(ji)的(de)电视剧中“切腹”浓度已经比本文(wen)这复读“切腹”数次的(de)短(duan)短(duan)一段文(wen)字还高,足见摄制组对“切腹”的(de)病态兴趣。

2024年Netflix电视剧《幕府将军》

虽然西方影视作品的(de)表现过于(yu)夸大和刻板印象,但切腹确实是武士阶层生活的(de)一部分。在对《对马岛之鬼》故事的(de)主要矛盾冲突的(de)严肃讨论中,不(bu)乏玩家主张:境井仁与志村之间的(de)冲突过于(yu)牵强。且(qie)不(bu)论游戏对“武士道”的(de)刻画理(li)想化到离谱的(de)程度,在接受游戏描绘的(de)“耿直勇敢、不(bu)屑阴谋、堂堂正正对战”的(de)“武士道”前提(ti)下,境井仁也并不(bu)必须面对“保护对马”和“武士道”必须放(fang)弃其一的(de)抉择——他(ta)完全可以先成(cheng)为战鬼击败蒙古军队,再按(an)照武士的(de)规则切腹谢罪。依照游戏故事中的(de)塑造,境井仁并非(fei)畏惧死亡,而是恐惧“即使(shi)我死在了决斗中也无法保护对马岛百姓”,即让境井仁的(de)动机并非(fei)求生而是守护,因(yin)而如(ru)果可以兼顾武士的(de)荣耀、志村的(de)亲情和对马岛的(de)百姓,先成(cheng)为战鬼再切腹对于(yu)境井仁来说并不(bu)是不(bu)可考虑的(de)选择。

《对马岛之鬼》中境井仁与志村的(de)决斗

《对马岛之鬼》悬(xuan)置了“切腹”选项,进(jin)而也消除(chu)了境井仁与舅舅和解的(de)可能。在游戏里武士道并不(bu)是陈旧腐朽亟待被取代的(de)旧思想,而是虽然美好却因(yin)为残暴他(ta)者出现而变得无力(li)的(de)精神。受制于(yu)此,游戏也未能更深入(ru)刻画武士制度的(de)受害者,例如(ru)石川师傅(fu)的(de)女徒弟巴。游戏没有从巴的(de)视角(jiao)展开她叛逃的(de)理(li)由,巴的(de)背(bei)叛以“石川过于(yu)严厉”这个简单的(de)理(li)由收束。因(yin)为巴的(de)痛苦不(bu)能被言说,她的(de)动机也因(yin)而显得苍白。游戏没能(或者说未曾试图(tu))展开从底(di)层(农民、女性)视角(jiao)对武士制度的(de)批判(pan),而是用(yong)哀婉的(de)态度悼念这份已死的(de)“武士精神”——先塑造了现实中不(bu)存在的(de)“武士道”,它洁白无瑕且(qie)高尚自持,随后又暗示它与现实的(de)不(bu)相容:这种超脱世俗(su)到几乎神圣的(de)理(li)念无法承载(zai)现实的(de)残酷,只能在濒临(lin)毁灭的(de)困境前自我堕落(luo)。境井仁的(de)物语是制作组献给“武士道”的(de)一首挽歌,哀悼一切随着实用(yong)主义和现代性而逝去的(de)东西——共(gong)同神话、宏大叙事、骑(qi)士精神……

有趣的(de)是,在排除(chu)个人趣味这种不(bu)确定因(yin)素(su)下,日(ri)方顾问建议美国工作室不(bu)要在《对马岛之鬼》中展现切腹,而几乎完全由日(ri)本员工完成(cheng)的(de)《浪人崛起》,却并不(bu)忌讳这种极端展示武士道文(wen)化的(de)元素(su)。在《浪人崛起》中,切腹情节虽没有《幕府将军》那般(ban)密集(ji)到精神污染的(de)程度,但也可见于(yu)游戏流程内。游戏对切腹最直观的(de)展示,是过场动画中久坂玄瑞因(yin)战败而切腹自尽(jin)。作为玩家可攻略对象的(de)角(jiao)色,久坂玄瑞的(de)自戕被以激(ji)烈的(de)方式进(jin)行演出展示,在剧情走向上也直接改变了主角(jiao)下一章主线(xian)故事中的(de)阵营转换。

《浪人崛起》久坂玄瑞切腹

在《幕府将军》中,切腹是奇观化的(de)展示;在《对马岛之鬼》中,切腹是应日(ri)本顾问要求刻意(yi)规避的(de)极端元素(su);在《浪人崛起》中,切腹则是平平无奇的(de)死亡手段,服务于(yu)角(jiao)色塑造要求。回到问题(ti)“战鬼为什(shi)么不(bu)能以死谢罪”,这种“双标”可以归(gui)因(yin)于(yu)日(ri)本对欧美东方主义凝视目(mu)光的(de)本能抗拒。就像中国观众可能会反感欧美电影和剧集(ji)里“每个中国人都是功夫高手”这类设定,欧美影视和游戏中对武士切腹充满刻板印象的(de)机械复制,几十年如(ru)一日(ri)地(di)重复很难不(bu)引来逆反。这是日(ri)本在和欧美游戏从业者争夺“武士道解释权(quan)”的(de)一次微弱(ruo)抗争。当游戏制作主导权(quan)回归(gui)日(ri)本一方,切腹便(bian)只是切腹,不(bu)再负有“谁是主体”之争为它附加的(de)额外意(yi)义。

“东方”有自己的(de)“西方主义”

《浪人崛起》更值得关注的(de),是它从日(ri)本视角(jiao)出发对“西方”的(de)描述。虽然都在近代经历了闭关锁国政策被废止、与西方列强签订不(bu)平等贸易协定,日(ri)本社会面对“开国”历史的(de)心态与中国截然不(bu)同。一方面是因(yin)为日(ri)本和平开国的(de)进(jin)程没有经历鸦(ya)片战争等数次战火的(de)洗礼(li),“丧权(quan)辱国”的(de)悲痛感固然存在,战争记忆所带来的(de)创伤也着实少了几分;另一方面是由于(yu)日(ri)本切实享受到了西化和现代化的(de)益(yi)处,不(bu)管是明治时代后的(de)大正浪漫,还是昭和时期的(de)经济奇迹,“西方”这个他(ta)者带来的(de)科学、进(jin)步和启蒙等思想在百余年间对日(ri)本的(de)正面影响都大过负面。

基于(yu)这种社会实感,也为了讨好庞大的(de)欧美游戏市场,《浪人崛起》浓墨重彩地(di)渲染“西方”善的(de)侧面,并有意(yi)规避西方人与日(ri)本人的(de)不(bu)平等状况。一方是日(ri)本国内玩家群体,一方是欧美潜在市场和媒体评分者,Team Ninja对“西方”的(de)态度摇摆不(bu)定。在游戏中,马修·佩里和萨道义两个“列强代理(li)”都是可以发展“比翼(yi)盟(meng)约”的(de)可攻略角(jiao)色,后者甚至(zhi)在主线(xian)故事里直言“日(ri)本应该成(cheng)为英(ying)国的(de)殖民地(di)”,主张独立拥有主权(quan)的(de)日(ri)本迟早会被列强瓜(gua)分,如(ru)果成(cheng)为英(ying)国殖民地(di),英(ying)国就可以“保护美好的(de)日(ri)本文(wen)化不(bu)在战火中毁坏”。接受“不(bu)如(ru)来做我们(men)的(de)殖民地(di)”这种态度的(de)日(ri)本玩家,其精神状态是对晚清历史满怀(huai)悲愤的(de)大部分中国玩家万万不(bu)可理(li)解的(de)。

与萨道义教科书式东方主义发言相呼应的(de),是游戏无条件信任西方的(de)西方主义。

在Team Ninja的(de)左右(you)摇摆下,攘夷派就成(cheng)了游戏的(de)最大“背(bei)锅(guo)侠(xia)”。攘夷派在游戏中充当冲突和混乱的(de)来源,而被攘夷派袭(xi)击的(de)外国人无一例外都善良且(qie)无辜。虽然以后见之明,暗杀和暴乱等攘夷活动无助于(yu)改善劳苦大众的(de)民生,但制作组肉眼可见的(de)不(bu)公平对待不(bu)能因(yin)为受害者的(de)行为不(bu)当而忽视。《浪人崛起》对西方的(de)盛情赞美依然是以事后明智的(de)态度,对西方传达溢(yi)于(yu)言表的(de)感激(ji)之情:“谢谢你们(men)带来了现代化,今天的(de)我们(men)终于(yu)过上了进(jin)步生活。”

和《对马岛之鬼》的(de)善意(yi)东方主义互为镜像,《浪人崛起》对西方的(de)盲信和迷恋,可以被归(gui)结为痴迷启蒙话语的(de)“西方主义”。对于(yu)西方来说,“现代性”是一步一个脚印行走至(zhi)今达到的(de)里程碑,西方人受益(yi)于(yu)启蒙理(li)性带来的(de)科技发展和经济腾飞,也饱受理(li)性束缚的(de)精神信仰失落(luo)之苦。如(ru)人饮水(shui)冷暖(nuan)自知,身为“东方人”的(de)我们(men)很难感同身受西方人的(de)现代性焦虑,正如(ru)《对马岛之鬼》的(de)制作组难以深入(ru)刻画巴在父权(quan)武士制度下的(de)苦痛。现代性对于(yu)东方而言是解救民众于(yu)封建伦理(li)纲常的(de)良药,却是导致西方人共(gong)同信仰失范、精神世界空虚的(de)元凶(xiong);武士道是西方眼中失落(luo)的(de)美好品质,于(yu)巴一样的(de)底(di)层女性而言又是痛苦根源。

文(wen)内注释:

[1] 由于(yu)《对马岛之鬼》中的(de)“武士道”与现实日(ri)本复杂的(de)武士道文(wen)化历史有过多差异,故本文(wen)在讨论前者时使(shi)用(yong)加上引号的(de)“武士道”表示特指(zhi)。

[2] 在《浪人崛起》的(de)游戏机制中,玩家提(ti)升某一角(jiao)色的(de)羁绊值可以获得角(jiao)色对应流派的(de)强化。由于(yu)立身流功能性和观赏(shang)性都很高,也可以用(yong)来cosplay另一人气(qi)作品《浪客剑心》的(de)男主角(jiao)绯村剑心,十分受玩家喜爱。

[3] 陈凤川.殖民历史的(de)文(wen)化投影——也谈福泽谕吉的(de)《文(wen)明论概(gai)略》[J].暨南学报(哲学社会科学版),2005(05):127-131.

[4] 福泽谕吉,《文(wen)明论概(gai)略》,商务印书馆(guan),1959年版,第31页(ye)。

[5] 韩炳哲认为近代以来没被禁锢在了纯粹的(de)积极性中,失去了尖锐(rui)的(de)否定性。具体可参考《美的(de)救赎》,韩炳哲著,中信出版集(ji)团,2019年版。

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